domingo, 30 de octubre de 2016

Creación y enriquecimiento de vídeos para clase

Está muy claro que si se quiere llevar a cabo un cambio de metodología utilizando Flipped Classroom, es muy útil controlar un poquito de cómo crear fácilmente vídeos educativos.
Y la verdad es que no es nada complicado, es más, disponemos de un montón de aplicaciones para poder grabar y editar allá donde estemos, como por ejemplo estas:
  • Grábate explicando algo sobre una pizarra.
  • Grábate explicando sobre un slidepaper.
  • Crea videos intercativos con alguna de las herramientas de este artículo
Con todas estas posibilidades es difícil resistirse verdad?, sólo hace falta tiempo para hacerlo ;(


Pero además, después de haber creado tu vídeo, puedes enriquecerlo..madre mía, esto es infinito.
De nuevo, existen muchas aplicaciones o programas que nos pueden ayudar, pero los más recomendados son los siguientes:

  • EduCanon
  • Edpuzzle
  • Playposit
  • Teachem
Con alguna de ellas podrás enriquecer tus vídeos con preguntas, reflexiones, preguntas sorpresa (basadas en futuros contenidos), preguntas basadas en imágenes, o sobre procedimientos.

Voy a ponerme manos a la obra y en cuanto tenga algo que se pueda mostrar lo comparto con vosotros.

martes, 18 de octubre de 2016

Integración de las TIC en Educación

Según los entendidos, y en este caso, Jon Leister, parece ser que hay tres fases en el proceso de incorporación de las TIC al proceso de enseñanza en las aulas:
  • Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante es receptor).
  • Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de problemas (investigación basada en la Web, estudiante tiene un rol activo).
  • Fase III – Uso de la tecnología para producir y compartir productos (estudiante es creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.
Pero, si de verdad queremos utilizar las TIC para realizar un diseño efectivo de las actividades de enseñanza se debería seguir el modelo SAMR.
SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition)
  • Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.
  • Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio.
  • Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio.
  • Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
Pero lo mejor de todo es la cantidad de ARTEFACTOS DIGITALES que hay a nuestra disposición para poder integrar estas tecnologías.....miraaaa





Es una pasada verdad?. Que cantidad de recursos y que mareo también, como novata que soy no sabría por dónde empezar.

Pues para orientarme, y para los que estén como yo, ahí va otra presentación con ejemplos del uso de las redes sociales en el aula...Increíblemente fácil y efectivo.




domingo, 16 de octubre de 2016

Experiencias reales sobre Flipped Classroom

Después de escuchar la mesa redonda sobre Flipped Classroom realizada en octubre de 2015, he podido extraer las siguientes conclusiones:

  • Debemos hacer que los chicos quieran, deseen venir a clase a divertirse aprendiendo, porque les va a servir en la vida..."porque ahora son ellos los que aprenden"
  • Antes la revolución fue la imprenta, los libros, ahora, la revolución debe ser cambiar la metodología en el aula simplemente porque es necesario, porque toca ;)
  • El Flipped Classroom es posible en todas las asignaturas, en todas las materias, es más: es necesario en todas ellas.
  • ¿Por qué se resisten las nuevas tecnologías en los docentes de hoy en día?, ¿ es necesario un cambio generacional?, o simplemente es necesario darnos cuenta de que debemos introducir nuevas tecnologías en el aula para adaptarnos al ritmo de aprendizaje y necesidades individuales de los chicos.
  • Cristal flipped?, Pizarra de cristal con fondo negro??. Estos profes están locamente involucrados con su revolución educativa. Me encanta ;))
  • Herramientas para Flipped Classroom: Aula virtual, vídeos comentados, herramientas específicas variadas, en ocasiones Whatsapp.
Aquí os dejo el vídeo por si queréis echarle un vistacillo.

jueves, 13 de octubre de 2016

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El Aprendizaje basado en proyectos (ABP, para simplificar )es una metodología muy útil para guiar el trabajo con los alumnos hacia una metodología de aprender haciendo o mediante retos o problemas.
Como es de imaginar, existen multitud de recursos, herramientas y aplicaciones que nos pueden ayudar a implantar esta metodología en clase. Yo voy a intentar recopilar a través de este blog todo lo que vaya aprendiendo al respecto:
Tablero en Pinterest sólo para ABP en el que iré agregando infografias útiles al respecto.
Comunidad de aprendizaje de Google+ sobre ABP de la que ya he sacado una aportación interesante: La utilización de Trello para gestión del trabajo de por proyectos.

Además de todos estos recursos, tuve la oportunidad de realizar un MOOC con la Fundación Telefónica a través de ScolarTic. Aquí os dejo el enlace a uno de los materiales iniciales: El ciclo del ABP, o podeis seguirme en Issuu donde están todos.


martes, 11 de octubre de 2016

Bloom y Gamificación llevada al aula

Como en todo proceso de aprendizaje, no basta con conocer nuevas metodologías, lo más interesante es ponerlas en práctica en el día a día de clase, y, en mi caso, no ha sido tan sencillo....
Al conocer y profundizar en el concepto de Taxonomía de Bloom en el curso de Intef, me pareció muy interesante y lógico conocer los niveles de conocimiento de los estudiantes y trabajar porque su aprendizaje cada vez sea más significativo y útil.
Pero al ponerme a trabajar en cómo rediseñar mis actividades de clase para que subieran de nivel en la Taxonomía de Bloom, me costo darles la vuelta, y al final diseñé la siguiente actividad dentro de la Iniciación a la Contabilidad (siempre mejorable)

Nivel: 2º Bachillerato
Materia: Fundamentos de Administración y gestión.
Actividad Tradicional:
1º Sesión: 
Explicación de los instrumentos contables (cuentas) utilidad y su clasificación en masas patrimoniales.
2º Sesión: Descripción Libro contable: El inventario: finalidad, y modelo normalizado según el PGC, orden contable.
3º Sesión: Partiendo de un supuesto con 10 elementos patrimoniales de una empresa de un sector económico determinado, se les pide a los alumnos que confeccionen el Inventario de la empresa conforme al Modelo contable establecido y debidamente ordenado según los criterios de menor a mayor disponibilidad.
Taxonomía de Bloom: Recordar-Comprender-Aplicar.

ACTIVIDAD REDISEÑADA:
Explicación teórica-descriptiva de los elementos patrimoniales, las cuentas contables, las masas patrimoniales y el Libro Inventario.

1º Sesión: Accounting-Card
Juego de Cartas: Emparejar dibujo de elemento patrimonial, cuenta contable y masa patrimonial a la que pertenece
Taxonomía de Bloom: Recordar-Comprender-Aplicar.

2º Sesión: Kahoot (preguntas sobre cuentas-decripción, cuentas-masa patrimonial, cuentas-orden en inventario)

Taxonomía de Bloom: Recordar-Comprender-Aplicar-Analizar.

3º Sesión: Realización de un supuesto práctico de elaboración de inventario de una zapateria.
Después, cada alumno/a diseña una empresa con 10 elementos patrimoniales para que un compañero/a confeccione el Inventario en base a ellos. Evaluación de esta última actividad de forma cooperativa (coevaluación) utilizando la rubrica entregada por el profesor/a
Taxonomía de Bloom: Evaluar-Crear.

Pero, no nos hemos quedado ahí; estos del Intef además quieren que juguemos y mientras lo hacemos y nos divertimos que aprendamos.....más retos....pues a tirarnos sin flotador.

En este caso, yo he seguido con el tema de la Contabilidad, e hice la siguiente aportación al foro de "Gamify or dye"

Como profe de Administración de empresas y este curso de Contabilidad, los alumnos se suelen aburrir soberanamente corrigiendo los largos supuestos de clase que mandamos para que practiquen la realización de asientos contables.
1º Propuesta de gamificación
Para resolver los supuestos se hacen dos equipos. Cada uno de los componentes de los equipos irá saliendo alternativamente a la pizarra a resolver cada uno de ellos. Si el asiento hecho en la pizarra esta bien, se le suma 1 pto. al equipo al que pertenezca, si no es así, rebotará al otro equipo para que intente resolverlo, si lo hace bien consigue 0,5 ptos.
El juego se desarrolla hasta que se terminan todos los asientos planteados y ganará el equipo que haya acumulado más puntos. ¿Qué gana?, pués se decide de forma democrática al principio del concurso entre mayor puntuación en la evaluación para los miembros del grupo, más tiempo en un examen, etc..

2º Propuesta de gamificación:
Conceder premios (insignias) a los alumnos que salgan a la pizarra a resolver los ejercicios entregados y lo hagan correctamente.
La acumulación de insignias concede premios como: mayor nota, mayor tiempo en exámenes, librarse de penalizaciones por no entregar trabajos y/o tareas...
¿qué os parece? ;)
Lo cierto es que los profesores tenemos un potencial tremendo a la hora de la creatividad. He leído propuestas de innovadoras de mis compañeros super útiles para el día a día del docente. Una de las más originales la caja de dudas....
La puesta en común de nuestros trabajos enriquece y da calidad a la enseñanza...
Copiando a los Super héroes, LA UNIÓN HACE LA FUERZA

Proyecto ABP-Flipped

En el desarrollo del curso de Flipped Classroom, nos han pedido que hiciéramos un esbozo de proyecto uniendo dos metodologías muy potentes e innovadoras:

  • Aprendizaje basado en Proyectos (ABP)
  • Flipped Classroom.

Gran reto.... y yo me he tirao a las piscina presentando el siguiente proyecto:

Curso: 2º Bachillerato
Asignatura: Fundamentos de administración y gestión.

Pregunta inicial: ¿Cómo puedes mejorar tu mundo más cercano?, Tu granito de arena puede conseguir que la balanza se incline hacia un mundo mejor.

Producto final: Diseño de una idea de negocio innovadora (producto o servicio) de forma real y acorde a las posibilidades de los alumnos/as. El objetivo no es imaginar grandes empresas desde la nada y sobre el papel, sino crear microempresas que aporten un valor real a la sociedad más cercana de los alumnos y que puedan llevarse a la práctica fácilmente.
- Creación de un prototipo
- Testearlo en el mercado
- Presentación: Elevator pitch.

Creo que es muy ilusionante y que los chicos pueden darse cuenta de todo lo que pueden hacer para cambiar su realidad más cercana de forma muy sencilla.

Espero con gran interés, las siguientes instrucciones...